Como humanos tenemos una habilidad para detectar patrones en todo lo que nos rodea. Y, como están ahí, los usamos para extraer conclusiones rápidamente cosa que, si tratásemos de extraerlas de una manera lógica, nos llevarían algo mas tiempo. Y esto no es nada nuevo.
La pareidolia y el instinto de supervivencia
Carl Sagan, en su libro El mundo y sus demonios, argumentó que esta capacidad de reconocer caras a distancia o en condiciones de visibilidad fue una técnica que garantizaba la supervivencia en los primeros años del hombre. Esta herramienta permitía juzgar al instante si lo que veíamos era un animal, un conocido o un enemigo. Lo malo es que también da lugar a una interpretación errónea de algunos objetos o imágenes… que parecen lo que no es. Y así nos encontramos con gente que ve caras de santos en las paredes, en un trozo de pan o incluso en un jamón.
La pareidolia (en griego significa «figura o imagen adjunta») es un fenómeno psicológico muy común en el que, ante una aparente imagen o situación, reconocemos formas o rostros que en realidad no existen.
Christopher Alexander y su lenguaje de patrones
Christopher Alexander publicó el año 1977 el libro A Pattern Language, él era arquitecto y su teoría era que los usuarios de los edificios saben más de lo que necesitan que el edificio sea que los propios arquitectos que lo han diseñado. En base a esta idea creó un lenguaje de patrones sencillo. Un lenguaje de patrones que ayuda a entender los objetos no sólo como objetos. Sino como elementos de interacción humana. Me gusta más su definición de patrón de diseño:
Un patrón de diseño es una descripción de un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno, así como la solución a ese problema, de tal modo que se pueda aplicar esta solución un millón de veces, sin hacer lo mismo dos veces.
Los patrones y su entorno
Cualquier objeto forma parte, siempre, de su entorno, sin embargo, cuando se trata de patrones de diseño, se suele prestar poca atención a los impactos del patrón con su entorno. Y nos centramos en cada pieza de interacción como si fuera un objeto único, con independencia del objetivo, del uso real, del entorno y de las personas afectadas.
Es como cuando vemos esas maquetas de edificios, con espacios impecables, jardines escrupulosamente cuidados, patios sin ropa tendida. En estas maquetas no hay nada fuera de lugar. No hay grietas en las aceras. No hay señales. Ni tráfico. Ni colas de espera. Está todo inquietantemente perfecto. Pero faltos de vida. Porque no la hay todavía.
La realidad es que cuando ese entorno se haga realidad. Se llenará de personas utilizando esos espacios. Con un objetivo. Ir a un lugar. Trabajar. Volver. Moverse. Y llenarán los espacios de cosas. Y harán falta enchufes. Prestamos mucha atención a lo que se ve, a la fachada, al uso de patrones para esa fachada porque sí. Pero cuando todos los patrones, que se han analizado por separado, se ponen juntos el resultado suele ser diferente. La buena primera intención de simplificar a través de patrones conocidos convierten el espacio en algo mucho más complejo.
Es como cuando ves un objeto muy cuidado por delante, con un diseño impecable, pero que no ha prestado la misma atención a la parte trasera. O como esas salas de espera de aeropuertos o estaciones de tren grandiosas en las que tienes que hacer cola para poder enchufar el teléfono un ratito para cargarlo. Parecen una cosa. Pero no lo son.
Bonus track
- Gracias a Margie Williams por la imagen, hay más imágenes de pareidolia en flickr.
- Estudio sobre el efecto de la pareidolia y la elección de un coche.
Publicado mas o menos el 6 de junio de 2013 a las 6:14 am por César García Gascón, archivado en las categorías Diseño, Diseño de interacción, Experiencia de usuario, Usabilidad, UX y etiquetado cómo curiosidades, Experiencia de usuario, interacción, interfaces, Usabilidad. Siéntete libre de comentar un poco más abajo si quieres.
3 comentarios
En el desarrollo de software también hay patrones de diseño, pero lo primero que recomiendan es no usarlos hasta que se den las circunstancias adecuadas para aplicarlos. Hay que evitar partir de ellos para construir la solución, hay que buscar primero los problemas de diseño y sólo aplicarlos cuando se ha detectado que es conveniente su uso.
@Cristian, gracias por venir 😉
Exacto, como comentas, un patrón de diseño debe servir como una descripción del problema y como tal hay que conocer bien el problema y después aplicarlo. Pero el problema debe verse como un todo, como un proceso.
Un ejemplo, se suele usar comúnmente un patron de diseño para el registro de usuarios pero no siempre se cuente con el después. Ni con por qué se va a registrar el usuario. Y, tan siquiera, si el usuario tiene claro para qué es el registro. Si definimos antes el problema usaremos el patrón con mas sentido.
Espero volver a verte por aquí
[…] ni pude ubicar la cita. Pero en el proceso de buscar la referencia, me encontré primero con un texto de César García que remite a Carl Sagan y la pareidolia, y luego fui a parar… ¡a un negocio de ropa! Claro, […]