El caso es que la historia del David había comenzado casi 40 años antes, cuando Agostino di Duccio recibió el encargo original para esculpir una figura bíblica que se uniría a otras para formar parte del conjunto de la Catedral Santa María del Fiore, en Florencia. Pero no tuvo éxito, abandonó el proyecto, desechó y apartó en un patio ese bloque de mármol estropeado, dañado y prácticamente inservible.
Antes hasta una docena de artistas habían intentado tallar algo en vano en el mármol convirtiendo un bloque de más de 5 metros de alto en algo sin valor y sin salida. Prácticamente inservible. Pero, al llegar a las manos de Michelangelo Buonarroti , se convirtió en un proyecto sobre el que bocetó pequeños trazos, dibujos y modelos a pequeña escala hasta estar seguro de poder sacar una figura de aquel bloque.
Recursos, límites y restricciones
Miguel Ángel entendió que el mármol ponía los límites de lo que sería definitivamente la figura y no al contrario. Comprendió que cada corte que realizaba limitaba el siguiente corte y así en adelante. Y que debía de ser lo suficientemente previsor para preveer las restricciones. Como el diseño de cualquier producto o servicio digital el resultado final depende de unos límites, restricciones y condicionantes que lo configuran. Que lo configuran todos ellos juntos y cada uno por separado y en su medida, el producto final.
Decía Charles Eames que una de las principales tareas que tenemos como diseñadores es la de entrenar nuestra capacidad para reconocer tantas restricciones como sea posible. Y después ofrecer la máxima disposición y entusiasmo para trabajar dentro de esas restricciones, ya sean de precio, tamaño, fuerza, equilibrio, superficie, tiempo… porque cada problema tiene su propia lista peculiar.
Si aquel mármol quedó a medio tallar fue porque nadie antes de Miguel Angel había sido capaz de comprender ni el problema ni sus condicionantes. También contó con su talento, por supuesto. Pero tuvo en cuenta unas instrucciones bien claras: dos años como fecha de entrega, cómo debería verse la figura y dónde se colocaría definitivamente. Y algún consejo de los encargados del proyecto sobre el tamaño de la nariz.
Las restricciones limitan nuestra libertad, suponen todo lo que no se puede hacer. Son unas reglas que vienen impuestas para quitar opciones y poner límites al proyecto pero que obligan a tomar pequeñas decisiones que revelan lo que será el diseño final. Ayudan a diseñar porque nos obligan a tomar decisiones. Definen el resultado porque nos limitan el resto de opciones en el futuro. La propia definición del problema es el primer ejercicio para descubrir las limitaciones. Descubren objetivos que ponen límites y establecen la ruta hacia el resultado.
Yo, yo mismo y mi ego
Ese viaje entre restricciones, límites y contexto es el único que puede hacernos entender cómo se llega al diseño producto. A través del conocimiento de las limitaciones tecnológicas, del contexto, las decisiones que provienen desde lo más profundo del negocio o de los clientes. Mientras tanto linkedin se va llenando de figuras como la del product designer. Como una tendencia natural a convertirnos en algo más de lo que somos como diseñadores. A proyectar todos los aspectos posibles de la experiencia.
Pero igual nuestro ego no nos deja avanzar. Porque aún no hemos abandonado esa crítica fácil, rápida y poco o nada reflexiva nacida fuera del contexto, fuera del proceso de proyección y aislada del momento en el que se tomaron esas decisiones sin aproximarnos lo más mínimo a conocer los requisitos, las restricciones, limitaciones, usuarios ni la propia política de la organización.
Queremos hacernos creer que a través del diseño del producto vamos de resolver problemas para las personas dentro de las limitaciones de un negocio concreto pero cada vez que lazamos una crítica fundamentada tan sólo en la perfecta colocación de un pixel lo que hacemos es convertir nuestra profesión en arte, digital pero arte, y opinable. En estilismo. Y en una ejecución de productos que buscan la perfección estética, que no por ello hay que desechar, pero que nos aleja poco a poco del verdadero diseño del producto por carecer de ese contexto real para evaluarlas.
La humildad del contexto
No olvido mis años de publicidad en los que el éxito se media, en gran medida, en premios. Pero nunca en ventas para nuestros clientes, mejora de procesos o en conversión. Se medía en ese efecto wow entre la comunidad, esa atención y ese minuto de gloria. A más notoriedad mejores tarifas, vendrán mejores clientes y el obtendremos ese pequeño homenaje del sector en el festival de turno. Lo de menos era abordar alguno de los problemas reales del negocio de nuestros clientes. O de los usuarios. Las cosas gustaban porque se veían muy bien para la comunidad, eran ejecuciones perfectas de pixeles, y lo de menos era si abordaban los objetivos de negocio reales, cómo se articuló el problema a resolver, si existían limitaciones técnicas, de negocio o tiempos de entrega.
Está fuera de toda duda que el diseño es detalle pero el detalle, además de en el pixel, está en muchos otros sitios. Está en el usuario, está en el contexto y está en el objetivo. Está en crear sistemas que logran alinearse con los modelos mentales del usuario. En flujos que simplifican tareas y que ayudan a los usuarios a cumplir sus objetivos lo antes posible y lo más placenteramente posible. La retícula, tipografía, colores y estética son irrelevantes si las otras tres capas no se han resuelto en primer antes. Podemos no recorrer el camino y dejar a un lado todo el proceso, todas las decisiones de negocio complicadas pero entonces reconozcamos que estamos fundamentemos nuestras críticas en algo meramente gráfico y que nos aleja del diseño de producto.
De forma que si queremos evaluar el diseño para ser capaces de mejorar los métodos de diseño seamos capaces de apreciar el poder que tiene el contexto y las restricciones.
Eso requiere humildad y paciencia pero eso ya es otro tema.
La foto
La foto no es mía, doy las gracias a HAO HAN por la foto de Unsplash
Publicado mas o menos el 12 de diciembre de 2017 a las 1:51 am por César García Gascón, archivado en las categorías Diseño, Diseño de interacción, UX y etiquetado cómo Diseño de interacción, Experiencia de usuario, interfaces. Siéntete libre de comentar un poco más abajo si quieres.