Cuando atribuimos rasgos, comportamientos o emociones humanas a los objetos o a los animales lo que estamos haciendo es antropomorfizar y nuestra capacidad de supervivencia ha dependido en buena medida de ello. De leer y descifrar el estado de ánimo de otras personas. Tanto que tendemos a leer respuestas emocionales a cualquier cosa.
Este recurso, en el que un objeto o animal adquiere rasgos humanos, es muy común en los cuentos infantiles. Aparentemente, los niños tienen problemas para entender las historias protagonizadas por personas. Tal vez porque no se terminan de dar cuenta de que ellos son también personas. Entonces les da lo mismo seguir las aventuras de cualquier cosa. Así que crecemos y seguimos haciendo lo mismo con casi todo: coches, tecnología, peluches, animales de compañía y máquinas.
Hemos desarrollado esa capacidad de relacionarnos con casi todo lo que nos rodea. De leer respuestas emocionales en cualquier cosa. Animada o no. Un extraño mecanismo de interpretación automática. Exploramos los patrones. Analizamos e interpretamos incluso los indicadores más sutiles como un estímulo para antropomorfizar. Esto nos engaña incluso con las interfaces haciéndonos creer que estamos inmersos en interacciones sociales aunque la máquina no esté más que respondiendo a una acción y no actuando con intención.
La ecuación de medios
En su trabajo en la Universidad de Stanford, Clifford Nass y Byron Reeves demostraron a través de unos experimentos que la gente, sin que se de cuenta, tiende a antropomorfizar todo. Y que damos a las interacciones con sistemas informáticos una amplia gama de consideraciones sociales. De motivaciones humanas.
En definitiva lo que afirma la ecuación de medios es que las personas tendemos a tratar a las computadoras, los medios de comunicación o cualquier tecnología lo suficientemente sofisticada como un automóvil, un horno de microondas o incluso una empresa como si fueran personas reales. Los efectos de este fenómeno sobre nosotros son tan profundos que nos lleva a comportarnos y reaccionar de manera inesperada. De forma totalmente inconsciente.
El antropomorfismo de las interacciones e irene
En el diseño de interacción hacemos uso muchas veces de estos principios para crear productos con los que la gente pueda relacionarse y conectarse. Textos que expresan sentimientos y emociones, buscadores que usan lenguaje natural, instrucciones enviadas a través de mensajes de voz, hasta asistentes virtuales como Irene, la de renfe, porque es mucho más natural para nosotros interactuar con algo que es semejante a un humano o que tenga comportamientos parecidos a los nuestros. Aunque sea una ilusión, esta ilusión ayuda a crear vínculos emocionales y respuestas positivas. Dentro de nuestra naturaleza humana está ese deseo de conexión emocional.
Pero jugar a esto no es fácil. Usar antropomorfismo con éxito significa hacer las cosas bien. Muy bien. Dotar a la interfaz de emociones. Que la acción de conversar con una interfaz muestre una inteligencia sensible. Una inteligencia parecida a la humana. Requiere de mucho trabajo. Cuando no es así el antropomorfismo se vuelve en nuestra contra. Confunde a los usuarios porque llegan a creer en expectativas inalcanzables. Este tipo de interacciones son mucho más difíciles de construir y cuando prometemos un comportamiento más humano e inteligente de las herramientas más altas son las expectativas de que tengan una conducta humana. Usarlo no es siempre lo más eficiente, lo más fácil de usar o lo que va a generar una mejor experiencia. Sino se lo preguntas a irene, la de renfe.
Publicado mas o menos el 13 de mayo de 2014 a las 9:01 am por César García Gascón, archivado en las categorías Diseño, Diseño de interacción, Experiencia de usuario, Usabilidad y etiquetado cómo Diseño de interacción, Experiencia de usuario, interacción, interfaces. Siéntete libre de comentar un poco más abajo si quieres.