Diseña para cuando todo va mal

Uno de los problemas de los diseños de interfaz es que nos centramos en el comportamiento perfecto. En cuando todo está funcionando correctamente. Y los usuarios realizan las acciones tal y como esperábamos. Pero no siempre es así. ¿No?

El parquímetro y… yo

Vacaciones, sol, playa, aparcamiento y… oh, oh… la «zona azul». Al volver de la playa y ver el papelito en el parabrisas piensas… ¿esta zona azul estaba aquí esta mañana? Bueno me ha tocado a mi así que me dirijo tranquilamente a pagar como un buen ciudadano mi multa.

Es muy fácil, pulsas el botón de anular multa, insertas la tarjeta de crédito. Retiras el ticket. Lo introduces en el sobre. De ahí al buzón habilitado. Y ya está. ¿No? ¿Todos en paz?

Pues… no

Algo no funcionaba bien. O, al menos, no funcionó como debería de haber funcionado. Pero el parquímetro no era capaz de comunicármelo correctamente. Actualmente vivimos rodeados de cosas automatizadas. Máquinas están aquí para hacernos la vida más fácil. Y lo hacen. Pero cuando todo va bien. La lástima es que, de momento, no pueden hacer frente a todas las situaciones no previstas con las que se encuentran. Aún queda mucho por hacer.

Pero… quizás si podrían ser más humanas. ¿No? Lo que necesitamos interfaces que traten lo inesperado. Lo incorrecto. Lo que está mal. Pero de una manera útil. De una manera que ofrezca alternativas. Porque… quizás el error era mío ¿no?. No lo era. Pero nunca lo sabría si no hubiese encontrado al inspector de la zona azul.

No todo va a ir sobre ruedas

Cuando nos enfrentamos a una interfaz. La que sea. Nos centramos en el comportamiento correcto, cuando todo funciona bien. Cuando nuestros usuarios van a seguir los pasos al pie de la letra. Sin equivocarse. Sin seguir caminos alternativos. Entonces todo irá bien. Sobre ruedas.

Pero, con frecuencia, nos olvidamos que las cosas pueden ir mal. Y es seguro que irán mal. Y, entonces, es cuando la interfaz no podrá predecir lo que ha pasado. Entonces es cuando llega la tarea del diseñador de interacción. De un buen diseñador de interacción. Para ayudar al usuario, proporcionando confianza. Confianza y tranquilidad. Tranquilidad y comunicación. Y… un poco de corazón.

Diseña para cuando todo va mal

Socializar las interfaces

Socializar nuestras interfaces. No es tanto tecnología sino comunicación. Hasta que nuestras interfaces no sean capaces de entender el punto de vista del usuario. El punto de vista de las personas. Y sean capaces de comunicar lo que está pasando de manera que pueda entenderlo con facilidad no habremos socializado las máquinas. A menudo escucharemos de los tecnólogos que se trata de diseñar para torpes pero no es eso. Es diseñar para las personas.

Falta información

No me considero excesivamente torpe en estas lides. Acostumbrado a trabajar con interfaces desde hace ya algunos años, pero el problema era muy simple. Lo que faltaba era comunicación. Información. Se investiga mucho en tratar de dar a las interfaces inteligencia artificial.

Pero tengan o no inteligencia, que necesitamos es que tengan buena educación, algo que no se suele considerar. La realidad a las interfaces se la tenemos que dar los diseñadores, por mucha inteligencia que puedan llegar a tener hasta que no añadamos empatía, comprensión, humanidad y corazón… no habremos dado el paso.

Máquina estúpida…

Cuando todo esto ocurre, la primera reacción es culpar a la máquina o a nosotros mismos por no ser capaces de manejarla con destreza. Pero olvidamos también que detrás de esta máquina hay un buen puñado de ingenieros, diseñadores y más… que son los culpables de nuestra frustración.

Aunque lo que realmente necesitaba es, como el hombre de hojalata en el mago de hoz, sólo un corazón.

Bonus track
  • Don Norman habla de todo esto, más y mejor que yo, en cualquiera de sus libros.

Publicado mas o menos el 7 de octubre de 2011 a las 2:03 am por César García Gascón, archivado en las categorías Diseño, Diseño de interacción, Usabilidad y etiquetado cómo , , , . Siéntete libre de comentar un poco más abajo si quieres.

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