Wayfinding o de cómo no perderse por el camino

El concepto de wayfinding es una parte importante de cualquier entorno bien diseñado. El objetivo es crear buenos sistemas de orientación, sistemas que permitan llegar a un destino con facilidad, con rapidez y evitando dolores de cabeza, claro.

Si ya me conoces sabes que, a menudo, suelo pasar tiempo mirando cómo las personas se manejan por cualquier entorno. Me resulta interesante ver cómo nos manejamos por lugares que son nuevos para nosotros. Que son extraños. Lugares en los que tenemos que ser capaces de encontrar el camino para llegar a nuestro destino. Hablo de lugares públicos. De hospitales, universidades, aeropuertos… Lugares que están, o deberían estar, diseñados para eso. Para evitar que nos perdamos en el camino.

Estos sitios están diseñados para personas que están en tránsito. Gente que se mueve de un lugar a otro. Personas que están en un entorno desconocido. Y, estos lugares, deben estar orientados al usuario. Sí o si. Y algunos lo están. Algunos tratan al usuario final como elemento principal del diseño.

¿De qué estamos hablando?

Todos nos hemos encontrado en entornos como este. Se denominan entornos no familiares. Cuando nos encontramos ahí. Perdidos en algún pasillo. Necesitamos saber exactamente dónde nos encontramos en relación con nuestro destino. Tenemos que localizar de manera lo más fácil posible nuestro objetivo.

Me estoy refiriendo a esto. Seguro que te ha pasado alguna vez. Pasillos que se cruzan con otros. Pasillos que son exactamente iguales. Letreros que son exactamente iguales. Ni mas ni menos. De eso vamos a hablar. Bueno, de eso y de diseño de interacción y experiencia de usuario.

Wayfinding o de cómo no perderse por el camino

Wayfinding, ese gran desconocido

Wayfinding es la organización y la comunicación de nuestra relación dinámica con el espacio. El éxito, o no, de un diseño, se verá reflejado si las personas pueden determinar su ubicación dentro del entorno, si tienen claro cual es su destino y si son capaces de desarrollar un plan que les llevará desde su ubicación hasta su destino.

Mira este ejemplo

Es un aeropuerto. Los letreros son visibles. Tienen el tamaño y la situación precisa para que puedan ser vistos. Para que veas tu objetivo. Fácil. El objetivo es que ni te des cuenta de que están ahí. Pero esta ahí.

Wayfinding o de cómo no perderse por el camino

Y, ¿cómo afecta esto al diseño de interacción?

Pues mucho. Aunque no lo creas. Con la cantidad de sitios web. De pantallas que manejamos al día. Es muy importante. Digamos que cada interfaz es un entorno no familiar. Y por lo tanto necesitamos saber dónde nos encontramos y cómo llegamos a nuestro destino. Al final hablamos de diseño de la información. ¿No?

El principio básico del diseño de interacción es hacer que el usuario pueda imaginar qué tiene que hacer antes de hacerlo. Y que sepa en todo momento donde está y que es lo que está pasando.

¿Que podemos aprender de todo esto?

Párate un segundo a observar la señalización de un edificio público. Uno bien diseñado, claro. Si es bueno verás que cada zona tiene solo la señalización necesaria, la que se supone una persona tendrá en ese lugar específico. Plantéatelo en tu próxima interfaz. Olvida la multitud de opciones y quédate sólo con las necesarias.

Si no te fijas. Si no te has dado cuenta. Pero no te has perdido. Si es la primera vez que estás en un espacio público pero has encontrado tu objetivo y la salida sin tener que detenerte. Sin tener que preguntar a nadie. Entonces es que está bien diseñado. La experiencia de usuario ha sido perfecta.

En caso contrario. Hay un problema.

Otra más

Las representaciones gráficas no son muy adecuadas para lectores inexpertos, pues requieren un cierto grado de formación intelectual. Los pictogramas o los iconos en nuestra interfaz no tienen por qué ser más fáciles de usar. Si vas a utilizar iconos para acciones importantes en tu interfaz. Enséñaselas a los usuarios antes. Haz un test. Aunque sea de guerrilla. Pero asegúrate de que el significado es comprensible para los usuarios.

Cuando se diseñan los elementos visuales, estos tienen que ser probados de antemano. Tienen que plantearse, sí o sí el significado que los usuarios le van a asignar. De lo contrario es probable que nos equivoquemos.

No te olvides que cualquier diseño de interfaz, de información o de lo que sea debe estar influido por la riqueza visual de los objetos cotidianos.

¿Te has quedado con ganas?

Dedica unos minutos a leer sobre Paul Mijksenaar y su estudio Mijksenaar de diseño de información. La imagen es su trabajo para el aeropuerto de Schiphol, considerado como un referente mundial en el campo de la información visual.

Y un poquito mas…

Publicado mas o menos el 5 de abril de 2011 a las 10:45 am por César García Gascón, archivado en las categorías AI, Diseño de interacción, Experiencia de usuario, Usabilidad, UX y etiquetado cómo , , , . Siéntete libre de comentar un poco más abajo si quieres.

5 comentarios

¡Enhorabuena por el post, César! Al leerlo no he podido evitar que me venga a la memoria el Hospital de Ciudad Real, con sus interminables pasillos, su escasa cartelería informativa, su vuelta interminable para ir al otro ala pasando por la cafetería (que parece más marketing consumista que otra cosa), sus sistemas de reanimación sin contenido dentro, pero sí buenos carteles que indican donde están… Por no hablar de las ventanillas de citaciones donde no citan… Podrías dedicar un post a la experiencia de usuario y la usabilidad de sus espacios.

Gracias Rosa,

Intentaré profundizar un poco no es fácil, pero es muy interesante 😉

Lo lamentable de todo esto es que estos espacios son públicos y deberían tener en cuenta estas cosas, pero… estas cosas son como son.

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