El triunfo del tetris está en su simplicidad

Alexey Pazhitnov ha participado en las jornadas POW sobre computación que se han celebrado estos días en la Universidad Autónoma de Barcelona. Para el que no lo conozca Alexey Pazhitnov es el creador del mítico Tetris. Sí, aquel juego que consistía en encajar piezas de colores hasta formar líneas completas.

Desde el principio

A partir de un rompecabezas de pentaminós, un juego que consiste en rellenar un rectángulo a partir de los 12 pentaminós existentes sin dejar huecos entre ellos, Alexey Pazhitnov programó un juego (dicen que en una sola tarde) en el que caían piezas desde la parte superior y el objetivo era ir colocándolas como en un puzzle hasta formar líneas completas que desaparecían, impidiendo así que la pantalla se llenase de piezas.

El jugador podía mover la pieza en sentido horizontal para buscar la mejor posición en la que colocarla y girar la pieza durante su caída para poder encajarla en los huecos que las piezas que estaban en la base habían dejado.

Ventana con la disposición de los elementos del famoso juego, Tetris

Un juego basado en la simplicidad

El éxito del juego estaba en su simplicidad, en palabras del propio Alexey «el objetivo era que cualquiera que cogiese el juego fuese capaz de jugar y no lo pudiese dejar…», de esta manera el juego iba dirigido a una audiencia masiva. En un momento en el que los juegos de ordenador estaban dirigidos a un público masculino no era difícil ver al público femenino enfrentándose a las piezas que caían por la pantalla.

Las claves del éxito

Releyendo a John Maeda y sus Leyes de la simplicidad encuentro que el Tetris es una verdadera muestra de simplicidad, de cómo reducir características y a pesar de ello conseguir de un producto un éxito.

Siguiendo las leyes que nos da el libro me gustaría ser capaz de abstraerme al tetris y sacar una serie de conclusiones, vamos a intentarlo:

  • La simplicidad, la mecánica del juego es extremadamente simple. Algo que parece sencillo de hacer pero que es tremendamente complicado de conseguir.
  • Aprendizaje, gracias a la simplicidad del juego éste no requiere mucho tiempo para aprender a jugar.
  • Tiempo, es un juego que permite jugar durante pequeños intervalos de tiempo.
  • Continuidad, el juego no terminará nunca. Un usuario irá alcanzando niveles superiores sucesivamente, pero el hecho de no tener un final definido quita al usuario la presión de terminar el juego.
  • Interfaz, la interfaz gráfica es un ejemplo de simplicidad, no hay elementos que distraigan, botones, acciones distintas a las esperadas… sólo se puede mover las piezas.
  • Atemporal, es completamente atemporal, tanto en mecánica de juego como en interfaz (quizás esta última sea por el aire retro o quizás por la nostalgia que nos provoca recordarlo)

En fin… que al leer que Alexey Pazhitnov estaba por aquí me ha dado por pensar…

O quizás es que me estoy haciendo mayor…

Publicado mas o menos el 21 de enero de 2008 a las 10:30 am por César García Gascón, archivado en las categorías Diseño de interacción, Usabilidad y etiquetado cómo , , . Siéntete libre de comentar un poco más abajo si quieres.

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